La era de las aplicaciones

 

Las aplicaciones han revolucionado no sólo el territorio de los dispositivos móviles (smartphones y tablets). También invaden nuestro televisor, nuestra consola de videojuego o nuestra cámara de fotos. Hay aplicaciones para casi todo y las industrias del contenido ya no contemplan su futuro sin pensar en cómo integrarse en la nueva economía de las aplicaciones.

 

Juan Miguel Aguado. Universidad de Murcia

 

Las aplicaciones forman ya parte de nuestra vida cotidiana: pueblan nuestros bolsillos en las pantallas de nuestros móviles inteligentes y nuestra rutina cotidiana lo mismo que la superficie de nuestro tablet. Alguien dijo una vez que nuestra biblioteca personal nos define. Ahora es la selección de aplicaciones presentes en nuestros gadgets (que, por cierto, pueden incluir nuestra biblioteca personal) la que dice cómo somos y es objeto de intercambio con los demás.

 

Hay aplicaciones para casi todo, desde las funciones más sublimes (como realizar ecografías o alertar sobre terremotos) hasta las más banales (como simular una cerveza virtual). En la campaña de 2010, Apple (en buena medida responsable de la creación del ecosistema de aplicaciones en dispositivos móviles) utilizó un slogan concluyente: “There’s an app for that”,  no importa lo que puedas imaginar, seguro que encuentras una aplicación que lo hace.

 

Las ‘apps’ o aplicaciones son pequeños programas funcionalmente orientados a tareas específicas que, a menudo, hacen uso de datos de Internet. Originalmente nacieron en nuestros ordenadores de sobremesa, pero es en los dispositivos móviles donde han alcanzado su máxima expresión. En el segundo año de vida del iPhone (2008), Apple puso en marcha la App Store. No era sólo una simple tienda de aplicaciones: se trataba de una plataforma destinada a potenciar el atractivo de los nuevos dispositivos (los smartphones) que no sólo permitía comprar e instalar aplicaciones sin pasar por el ordenador de sobremesa, sino que también permitía a cualquiera desarrollar, publicar y vender aplicaciones. Poco después, otros actores relevantes de la industria móvil imitaban el modelo: Android, Blackberry, Nokia, Samsung o, el último en llegar, Windows Phone. En 2012 la llamada “economía de las apps” mueve cerca veinte mil millones de dólares en EE.UU. y genera casi medio millón de puestos de trabajo (Comscore, 2012). En España, las cifras también impactan: descargamos diariamente 1.400.000 aplicaciones (unas 16 por segundo) y se espera que en 2013 el negocio de las apps alcance un volumen de 100 millonesde euros (The App Date, 2012).

Pero si hay un ámbito en el que las apps han provocado un verdadero terremoto es el de las industrias del contenido. Hoy los medios d

e comunicación, las editoriales, los fabricantes de videojuegos o las discográficas no pueden pensar su presencia en el universo digital sin tener en cuenta el formato aplicación.

En primer lugar, la economía de las apps ha transformado los modelos de distribución: todos, desde las grandes marcas de contenido hasta los desarrolladores individuales, pasan por las tiendas de aplicaciones como vía de acceso privilegiada a unos consumidores cada vez más próximos al perfil de ‘omnívoros digitales’: usuarios que consumen contenido digital en diversos dispositivos (televisor, ordenador, smartphone y tablet).

Y no vale con insertar un formato tradicional en una aplicación o con crear un acceso directo a la Web colgando de un icono en el smartphone. Las aplicaciones están también cambiando el concepto mismo de contenido. Los usuarios han pasado de una lógica del ver a una lógica del hacer: quieren poder hacer cosas con el contenido; recomendarlo, reenviarlo, comentarlo, transformarlo, enlazarlo…

Los formatos cambian y se hacen menos estáticos: canciones que se integran en aplicaciones visuales y que ya no pueden llamarse ‘discos’; documentales interactivos que incorporan comentarios o aportaciones de los usuarios; revistas que incorporan los artículos recomendados por nuestros contactos de Facebook o Linkedn; guías de viaje que incorporan la localización del usuario y superponen imágenes e información al mapa o a la visión por cámara del sitio donde nos encontramos; videojuegos que implican desplazarse físicamente por las calles de una ciudad, y un largo etcétera.

La economía de las apps abre también el horizonte a nuevos modelos de negocio para el contenido, algo especialmente útil en estos tiempos de crisis. Al modelo del pago por acceso (aplicaciones de pago) superponen alternativas en la forma de plataformas de publicidad integrables en las aplicaciones y contenidos (iAd, por ejemplo, para Apple iOS y AdMob para Google-Android) o bien modelos híbridos como elfreemium (contracción de free –gratuito- y premium –de pago- que consiste en aplicaciones gratuitas con funcionalidad o alcance limitados, que pueden ampliarse mediante el pago de cuotas o suscripciones) y la compra dentro de la aplicación (apps gratuitas plenamente funcionales dentro de las cuales es posible adquirir previo pago ítems u objetos que desarrollan las posibilidades de uso de la aplicación, como por ejemplo vidas extra en los juegos).

 

La importancia de las aplicaciones, sin embargo, no reside sólo en su capacidad de introducir innovación en un sector –como el de los contenidos-, en crisis ante el complejo universo digital. Supone el territorio de colisión entre dos industrias poderosas, la de la informática de consumo –con Google o Apple como referentes- y la de la cultura –con las grandes editoriales, las discográficas, los medios de comunicación o las distribuidoras cinematográficas como modelo, enfrentadas por un mismo objeto de deseo: el contenido. Y supone también un verdadero vuelco el la posición del usuario, que ya no se limita a consumir pacientemente lo que le ofrecen y que encuentra cada vez más y mejores canales para crear contenido e integrarlo en sus relaciones sociales.