Funcionamiento de una competición de deportes electrónicos

Universidad Politécnica de Cartagena

Caseta 23-24

Mostraremos el funcionamiento interno de una competición de deportes electrónicos y todos los elementos tecnológicos que lo hacen posible. Se divulgará toda la tecnología que interviene en la competición relacionada con la ETSIT.

Descripción de la actividad:

El taller dispondrá de un PC con todos los accesorios de retransmisión necesarios (micrófono, cámara/webcam), un dispositivo controlador de directos y fondo verde. En este puesto se enseñará cómo los técnicos o streamers hacen una retransmisión desde el punto de vista de la captación y difusión de imagen y sonido y cómo se captura el material multimedia tanto de una fuente externa o desde el propio equipo.

Seguidamente habría otro PC actuando de servidor que recogería la información enviada por el primer PC y que actuaría como servidor de difusión donde permitiría que todos los usuarios conectados a la red Wi-Fi vean la señal emitida.

El router permitirá la conexión forzada de los clientes Wi-Fi a la retransmisión proporcionada por el servidor de emisión. Adicionalmente, mostrará las gráficas e información relevante como, por ejemplo, consumo de ancho de banda o puertos utilizados por las diferentes aplicaciones que intervienen en la retransmisión.

Otro equipo actuará de cliente para que los asistentes al taller puedan ver el funcionamiento final del funcionamiento del conjunto, siendo tanto un apoyo visual como didáctico para la explicación. El sistema queda resumido en la imagen.

Fundamentación teórica:

Dado que en la sociedad actual se ha producido un aumento del consumo de vídeo bajo demanda y servicios de ‘Streaming’, en los que se transmiten a tiempo real eventos de todo tipo y competiciones de deportes electrónicos, y este tipo de emisiones son vistas por niños y niñas de edades cada vez más tempranas, se propone realizar un taller con el fin de enseñar las distintas tecnologías y la infraestructura necesaria para realizar este tipo de emisiones, en un entorno lo más cercano a la realidad de un evento de e-sports pero sin perder la finalidad didáctica de los eventos para los que está destinado el taller.

Interacción con el visitante:

Los asistentes podrán conectarse mediante la red WiFi desplegada a tal efecto, para, mediante un portal cautivo poder visualizar la retrasmisión que se está realizando y observar como se realiza la transmisión en sus dispositivos móviles, así como en un PC.

Aplicación práctica y social de los proyectos de investigación:

Tiene como objetivo motivar a chicos que día a día ven a ‘streamers’ y competiciones de videojuegos a estudiar en la ETSIT relacionando las materias de la carrera con los elementos de la retransmisión y el videojuego.

Se divulgará toda la tecnología que interviene en la competición relacionada con la ETSIT:

  • Hardware (Electrónica de red, sistemas de telecomunicación, etc.).
  • Videojuegos (Programación y arte).
  • Retransmisión (Telemática).

Enlaces a sitios web:

Horario: Durante todo el horario de la feria

Público: ESO (de 13 a 16 años), Bachiller y Ciclos Formativos, Universitarios

Tipo de actividad: Demostración científica o técnica, Taller (requiere la participación activa del público), Presentación de web o software

Área: Computación y tecnología informática, Tecnología de las comunicaciones

Reserva: No