Región de Murcia
Fundación Séneca
Ficha descriptiva

Avances en enfoques metodológicos, algoritmos y fuentes de datos para herramientas interactivas ludificadas en múltiples entornos - advances on methodological approaches, algorithms, and data sources for interactive gamified tools in multiple environments

La tecnología ha cambiado el mundo en el que vivimos. Durante la última década, la tecnología ha empezado a tener un impacto significativo en entornos educativos, y se ha ido acumulando evidencia sobre los efectos positivos de la tecnología en educación. Uno de los ejemplos más prominentes de la tecnología en educación es el uso de juegos en entornos de aprendizaje.

Los videojuegos se han vuelto una parte esencial de las familias, y en concreto, de los jóvenes alrededor del mundo. De hecho, tres cuartas partes de todos los hogares en Estados Unidos tienen al menos una persona que juega a videojuegos , mientras que, en Europa, el 51% de la población entre 6 y 61 años juega a videojuegos (una media de 8.6 horas a la semana).

Por otra parte, muchos profesores ven a los juegos como entornos digitales que provén gran motivación, por su potencial para mejorar la implicación de los estudiantes y la motivación para el aprendizaje. Este interés creciente nos proporciona una gran oportunidad para la exploración y desarrollo tanto de herramientas con elementos ludificados como de los propios juegos para mejorar el aprendizaje y la educación.

Gamificación en Evaluación

Una de las fases donde la gamificación puede ser clave es la evaluación. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el aprendizaje debe seguir siendo la base de la evaluación, habiendo un equilibrio entre el aprendizaje y la evaluación del aprendizaje.

La gamificación en evaluación proporciona ciertos componentes, como los niveles e insignias, que ofrecen retroalimentación, lo que favorece el aprendizaje y el rendimiento. Como ejemplo, algunos estudios ya han explorado la aplicación de una evaluación gamificada para la selección de empleados.

Objetivos de la Tesis

Esta tesis tiene como objetivo realizar avances en el área que ayuden al desarrollo y uso de herramientas interactivas ludificadas y de simulación para que puedan ser usadas como alternativas reales a las herramientas tradicionales, haciendo uso de estas para una formación ludificada, así como para la medición de competencias en entornos educativos, como colegios e institutos.

Para ello, se pretende ir más allá del estado del arte mediante la exploración de herramientas inmersivas y de simulación que puedan ayudar en la formación de profesores en educación. Por otra parte, se hará uso de estas para una formación de alumnos ludificada, así como para la evaluación de las competencias de estos alumnos mediante su uso.

Métodos y Algoritmos

Para ello, se harán uso de métodos y algoritmos complejos para inferir información de utilidad a partir de los datos recolectados. Se explorará también la creación de métricas que puedan ser aplicadas de forma sistemática en herramientas con distinto propósito y diseño, y, por último, se realizará una exploración de técnicas de recolección de datos multimodales con el fin de obtener evidencias que no podríamos obtener mediante datos clásicos obtenidos mediante ¿clics¿ del ordenador. Para ello, usaremos un gran conjunto de datos a través de diversas colaboraciones, como por ejemplo los datos en abierto (en este caso provenientes del uso de juegos serios) disponibles a través del portal de Field Day Lab (https://fielddaylab.wisc.edu/opengamedata/).

Programa

Talento Investigador y su Empleabilidad

Convocatoria

Ayudas para la F.P.I. en Universidades y Organismos Públicos de Investigación de la R. de Murcia en los ámbitos académico y de interés para la industria 2022

Área

Tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) / Ciencias de la computación y tecnología informática (INF)

Expediente

21795/FPI/22

Investigador

Gómez Moratilla, Manuel Jesús

Grupo de Investigación

CyberDataLab