Escenarios Internet of Things (IoT) con impresión 3D, VR y Blockchain

Universidad Politécnica de Cartagena

Caseta 23-24

Demostración de escenarios de internet de las cosas (IoT) aplicados a Smarthome e industria 4.0 con blockchain. Exposición de impresión 3D con extrusora en directo. Y muestra de gafas VR para introducción en la realidad virtual.

Descripción de la actividad:

Exposición que muestre los conceptos IoT, blockchain Impresión 3D y realidad virtual con VR.

Los elementos que habrá en la exposición serán:

1. Maqueta interactiva: mostrará las posibilidades de la impresión 3D para el maquetado de vivienda y mobiliario, mostrando el nivel de detalle que pueden alcanzar y explicando en qué características de impresora deben fijarse para aprender sobre su funcionamiento.

La maqueta constará de varias estancias en las que habrá preconfigurados ciertos escenarios ante ciertas situaciones que podrá alterar el visitante. Por ejemplo, el visitante puede coger una figura a escala de la maqueta y colocarla en la estancia que prefiera, si lo coloca en el salón, una pantalla de televisión se encenderá automáticamente representando un sensor de movimiento que ha detectado la figura, si el visitante activa un botón para bajar las persianas de las ventanas de la maqueta, podrá ver como se iluminan los leds colocados en las estancias oscuras, esto representa el sensor lumínico que ha detectado la oscuridad y activa las luces.

Estos ejemplos serán múltiples y variados en toda la maqueta, haciendo que el visitante pueda interactuar con ella para descubrir todos los escenarios que hayamos creado, siendo incluso un juego para los visitantes de menor edad el descubrir por sí mismos que más sorpresas conlleva esta maqueta.

2. Impresora 3D con extrusora: estará en funcionamiento constantemente para acercar el trabajo real al alumnado, mostrarles la velocidad a la que funciona y el software que utiliza como por ejemplo los programas que hay para poder modelar tus propios objetos, webs de modelos gratuitos que pueden utilizar, etc. Y mostrará cómo se puede obtener material propio para imprimir gracias a la extrusora que fabrica el filamento que usa la impresora a la par que imprime. Pudiendo usar materiales más baratos y reciclables respecto a los clásicos rollos de filamento de PLA.

3. Gafas VR: los usuarios podrán ver distintos escenarios que servirán para explicarles la fundamentación de la realidad virtual en contraposición con el concepto de realidad aumentada.

Fundamentación teórica:

La idea que queremos presentar es una exposición de hardware tecnológico basado en “Internet of Things” (IoT) e impresión 3D. La materialización de esta idea sería una maqueta de un ejemplo de vivienda interior y exterior, con distintas estancias en las que se verán ejemplos de escenarios que se pueden crear con todo tipo de hardware que se pueda emplear para domótica tales como sensores de apertura, movimiento, luminosidad, cámaras para streaming o grabación, etc. Además de electrodomésticos “Smart” como televisores, neveras…

Creemos que uno de los atractivos de este proyecto es que demuestra la interacción y las sinergias entre las diferentes ramas de las tecnologías y la naturaleza multidisciplinar de las grandes obras de ingeniería, poniendo como caso de estudio concreto la vivienda inteligente, o Smart Home, desde el punto de vista de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, en especial la IoT. En este proyecto participan alumnos de: Electrónica, Telecomunicación y Arquitectura.

Esto servirá como ejemplo de utilización de la impresión 3D, cada vez más conocida, estandarizada y accesible al público gracias a su rápido y progresivo abaratamiento. La impresión 3D tiene cada vez más aplicaciones y los potenciales usuarios finales están cada vez más interesados en conocer tanto sus posibilidades como la calidad de los resultados.

También se pretende dar a conocer las diferencias entre la realidad virtual y la realidad aumentada a través del ejemplo visual que se mostraría con las gafas VR. Además, servirá para mostrar las posibilidades y diferencias que ofrecen las distintas tecnologías para representar la realidad a los usuarios de objetos, espacios, maquinaria, etc. que puede o no existir en la vida real. Esto tiene infinitas posibilidades útiles en la vida real, por ejemplo, aplicado a la arquitectura, mostrando proyectos aun sin realizar, industria, ocio, etc.

Interacción con el visitante:

Los visitantes podrán interactuar con los elementos de control de IOT y participar en las actividades de demostración de las aplicaciones de Internet de las Cosas. También se propondrán ejercicios para extrapolar las aplicaciones al ámbito doméstico, colegio, industria, etc.

También podrán probar las gafas de VR y sumergirse en distintos escenarios que servirá para proponer ideas de en qué sectores se puede utilizar esta tecnología, por ejemplo, industria, turismo, educación, etc.

Con la impresora 3D la principal intención es mostrarle el funcionamiento real de esta tecnología con tanto potencial y cada vez más conocida. Podrán conocer la velocidad a la que funciona, el hardware que lo compone, el software que utiliza como por ejemplo los programas que hay para poder modelar tus propios objetos, webs de modelos gratuitos que pueden utilizar, etc.

Y mostrará cómo se puede obtener material propio para imprimir gracias a la extrusora que fabrica el filamento que usa la impresora a la par que imprime. Pudiendo usar materiales más baratos y reciclables respecto a los clásicos rollos de filamento de PLA.

Aplicación práctica y social de los proyectos de investigación:

En esta exposición se tratan cuatro conceptos punteros en la tecnología actual que marcan un gran paso adelante en la industria 4.0, estos conceptos son: IoT, impresión 3D, VR (realidad virtual) y blockchain.

Estos términos se están aplicando actualmente por las empresas más avanzadas, y cada uno destaca en un sector específico, sin embargo, queremos mostrar y enseñar todas las posibilidades que existen con ellas si se conocen bien para poder hacerlas funcionar conjuntamente creando escenarios actualmente no aplicados y que representarán las nuevas revoluciones tecnológicas, tanto en el ámbito industrial como personal.

Nosotros hemos realizado una exposición que muestra  a pequeña escala lo que ocurre cuando aplicas las diferentes tecnologías en sectores distintos, de ahí hemos sacado cómo la impresión 3D se complementa perfectamente con la realidad virtual, pues ambos son medios capaces de representar, mostrar e incluso crear para un usuario final un proyecto, de arquitectura en este caso, pero que puede ser industrial, turístico, ocio multimedia, arte, docencia, medicina, etc.

El objetivo de esta maqueta es divulgar las infinitas posibilidades de escenarios adaptables gracias a la tecnología IoT por los usuarios mismos en la vida real poniendo como ejemplo de las utilidades que se pueden dar dentro de una smarthome.

Es obvia la implicación en la industria 4.0,  los campos de Smart Home y Smart Cities de esta serie de escenarios y/o herramientas, sin embargo el blockchain es un concepto más abstracto e intangible pero no por ello menos importante. De hecho es posiblemente el que más puede llegar a revolucionar la vida cotidiana de todos, ya que su aplicación en procesos repetitivos o actividades rutinarias, por ejemplo algunas del ámbito administrativo y/o doméstico, procesos de verificación como podría ser el de la profesión del notariado, pueden llegar a ser completamente sustituidas casi en su totalidad gracias a herramientas como contratos inteligentes, que mantienen la veracidad incluso más cerrada y fiable que los procesos que actualmente seguimos en formato físico o papel, por ejemplo, el registro de una nota o libro en la gestión académica, la no falsificación de un producto físico como por ejemplo una joya, una foto o una transacción. Esto podría provocar un cambio radical en el mundo laboral actual, dejando en los sectores de la administración y verificación un porcentaje reducido de implicación humana más cualificada, capaz de controlar un sistema digital inquebrantable gracias a la tecnología blockchain, lo que provocaría un desplazamiento en el ámbito educacional del sector administrativo forzando a ser la tecnología y el conocimiento de estos nuevos conceptos obligatorio casi tanto como podría ser desde hace 15 años el estudio de otras lenguas extranjeras.

Enlaces a sitios web:

Horario: Durante todo el horario de la feria

Público: Educación Primaria (de 6 a 12 años), ESO (de 13 a 16 años), Bachiller y Ciclos Formativos, Universitarios

Tipo de actividad: Demostración científica o técnica, Taller (requiere la participación activa del público), Presentación de web o software

Área: Computación y tecnología informática, Tecnología de las comunicaciones

Reserva: No