Jugando con la programación

I.E.S. Sanje

  • Objetivos de la actividad.

-Conocer las estructuras básicas de programación que permiten resolver problemas, y diseñar con ellas esquemas que den respuesta a una situación real.

-Planificar y construir un dispositivo robotizado susceptible de ser programado.

 

  • Desarrollo de la actividad.

Se muestra al público la mecánica de los juegos de ping-pong y el de los coches de carreras, para que desde el principio ya puedan familiarizarse e interactuar con  el hardware electrónico, por otro lado, además, también se les muestra el programa informático que hacen que los juegos cobren vida, a través de hardware. Se les explica al publico que esté juegando en ese momento como pueden configurar algunos elementos del programa, por ejemplo, para elegir en el juego de la carrera de coches, el color del coche, que parámetros modificar para que corran más rápidos o más lentos, entre otros. Al igual que en el juego del ping pong tambien los asistentes del público podrán modificar parámetros del juego, actuando directamente sobre el programa informático, tales modificaciones consistirán, por ejemplo, en el cambio de color o cambio en la velocidad de impulso de la pelota. En el último apartado de da más detalle sobre la dinámica de los juegos propuestos.

  • Contenidos básicos.

-La programación como resolución de problemas cotidianos.
-Estructuración y diseño de un programa informático.

-Construcción y montaje de un dispositivo electrónico.

 

  • Explicación, objetivo y funcionamiento de los juegos. Forma de participación del público.

Tanto el juego de carreras de coches como el de ping pong están pensados para ser jugados por dos personas.

– El juego de coches de carreras está basado en «Open LED Race » que es un proyecto de arduino de código abierto asequible, educativo y divertido. El juego consiste simplemente en pulsar un pulsador lo más rápido posible, de manera que cuanto más rápido pulsas el mando, más deprisa mueven la luz dentro de tira de LED RGB.

-El juego de ping ping consiste en una fila de leds, la cual en cada extremo tiene un led de color amarillo y otro de color rojo. La finalidad es pulsar el botón cuando el led amarillo se encienda, sin que llegue nunca a encenderse el led rojo, ya se si este se enciende, se acaba el juego.

Al pulsar el botón cuando esta en el led amarillo, la «pelota» rebota hacia el otro lado, haciendo que tu contrincante sea el encargado de pulsar el botón cuando se encienda su led de color amarillo, para así devolverte la «pelota».

Horario: Durante todo el horario de la feria

Público: Educación Primaria (de 6 a 12 años), ESO (de 13 a 16 años), Público general

Tipo de actividad: Exposición, Juego

Área: Matemáticas, Computación y tecnología informática, Ingeniería eléctrica, electrónica y automática

Reserva: No