Región de Murcia
Fundación Séneca
FSE

La picaresca española como referente literario en los videojuegos

Nace en Murcia en 1994. David Matencio Durán es doctor especializado en literatura picaresca, literatura española del Siglo de Oro y Game Studies con la Universidad de Murcia. Su tesis doctoral, “La picaresca española como referente literario en los videojuegos”, estudia la influencia de la literatura picaresca en la conformación y desarrollo de los videojuegos actuales. Obtuvo una beca predoctoral de la Fundación Séneca-Agencia de Ciencia y Tecnología de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (2020-2024).  En 2018 obtiene el grado en Lengua y Literatura Españolas por la Universidad de Murcia. A continuación cursa el Máster Universitario en Literatura Comparada Europea en la Universidad de Murcia obteniendo el título de máster en el año 2019 con el TFM "El existencialismo europeo en la obra de Taro Yoko". Realiza prácticas como alumno interno en el Departamento de Literatura Española, Teoría de la Literatura y Literatura Comparada de 2014 a 2018. De 2017 a 2018 trabaja en un proyecto de investigación sobre la literatura y mitología nórdico-germánica medieval y Jorge Luis Borges bajo una beca de colaboración. Así mismo, en 2019 estudia las relaciones entre Shakespeare y el videojuego NieR: Automata con una beca de Iniciación a la Investigación. En el año 2020 obtiene una beca de la Fundación Séneca para realizar la tesis doctoral "La picaresca española como referente literario en los videojuegos" en la Universidad de Murcia, donde participará en actividades docentes entre los años 2021 y 2024. Durante 2021 realizó una estancia en el Centro de Excelencia en Game Culture Studies, uno de los centros más importantes en su disciplina. Domina el inglés a nivel C2 y el japonés a nivel N4 (B1).

Resumen de tesis

Los objetivos de esta tesis doctoral son los siguientes:
-    Rastrear la evolución de la picaresca y de la figura del pícaro desde la picaresca española hasta la picaresca videolúdica, ofreciendo semejanzas y diferencias entre las obras seleccionadas
-    Demostrar con esta evolución que la picaresca española es uno de los pilares fundamentales de la actual picaresca videolúdica.
-    Explicar cómo es el pícaro videolúdico en comparación al literario, dando ejemplos y conexiones probadas.
-    Colocar a la literatura española en el espectro de los Game Studies y crear un modelo de análisis que permita estudiar influencias literarias en los videojuegos.
Para conseguir el primer objetivo se ofrecerá una explicación histórico-literaria que tenga en cuenta la expansión de la picaresca tanto dentro del territorio nacional como fuera de él.  Esta evolución contará con el análisis de aproximadamente treinta obras de picaresca en español y en inglés combinado con diversa bibliografía complementaria y un listado previo de características de la picaresca creado a partir de las teorías de los grandes expertos de picaresca.
Para demostrar el papel importante que tomó la picaresca española en la construcción de los juegos de rol de mesa, los videojuegos de rol y la actual picaresca videolúdica, se analizará el estado de la industria de los juegos de rol de mesa durante sus inicios. Este análisis busca señales que demuestren el interés por el pícaro y la picaresca en más de 300 revistas sobre juegos de rol creadas por los desarrolladores de estos, juegos de rol y suplementos adicionales. La influencia de la nueva picaresca de los juegos de rol se transmitió a su versión digital y dio forma a la picaresca videolúdica. Se seleccionan más de 20 videojuegos para analizar la forma que toma la picaresca videolúdica en comparación a la literaria.
Finalmente, durante toda la tesis se propone un modelo que ha sido aplicado de forma efectiva al estudio de la picaresca a lo largo de la historia y su adaptación a un medio tan distinto como es el de los videojuegos.

Área de conocimiento

Literatura Española

Grupo de investigación

PID2022-137592NB-I00
Director: Francisco Florit Durán

Programa de doctorado

PROGRAMA DE DOCTORADO EN ARTES Y HUMANIDADES: BELLAS ARTES, LITERATURA, TEOLOGÍA, TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN Y LINGÜÍSTICA GENERAL E INGLESA

Período de Actividad

02/03/2020 - 25/04/2024

Estado de tesis

Defendida

Principales indicadores de producción científico/tecnológicos

Matencio Durán, David. “The rogue as a queer agent in Video Games: The Picaresque Novel legacy”. En Unbound Queer Time in Literature, Cinema, and Video Games. Routledge, 2024. ISBN: 9781032508467.

Matencio Durán, David. “The rogue needs a city: Role-Playing Game cities and their literary background”. En Proceedings for DiGRA 2023. 2023.


Matencio Durán, David. “Am I allowed to be a rogue? Simulating picaresque narratives in The Elder Scrolls V: Skyrim”. En GamesLit 2023. 2023.
 

Resultados mas destacados de la tesis doctoral

Los resultados de la tesis doctoral demuestran que puede trazarse una evolución argumentada y justificada de la picaresca desde la picaresca española hasta la videolúdica. En ella, el mito del pícaro y la picaresca española jugaron un papel clave, así como las relaciones hipertextuales directas o indirectas que se extienden con el paso del tiempo. Del mismo modo, la picaresca española constituye los cimientos de la picaresca en juegos de rol de mesa (TRPG) y videojuegos de rol (CRPG). Así, la picaresca en videojuegos es una evolución natural de los literaria. Centrada en el determinismo social, la delincuencia y mostrar múltiples habilidades/mecánicas.
Junto a esto, el modelo utilizado es exportable al estudio de la pervivencia multimodal diacrónica de otros mitos literarios permitiendo el análisis exhaustivo de la literatura en otros medios, así como su evolución hasta llegar a ellos.
 

Estancias anteriores

Centro de Excelencia en Game Culture Studies. Tampere, Finlandia. Del 30 de agosto al 3 de diciembre. Profundizando en diversos aspectos de los Game Studies.

Construcción del rol del pícaro literario en videojuegos

Resumen actividad a desarrollar

El Centro de Excelencia en Game Culture Studies se encarga de estudiar desde las humanidades, las ciencias sociales y las ciencias técnicas el origen cultural de los videojuegos y el efecto de estos en la sociedad. Este grupo de investigación lo componen más de 30 investigadores/as de la Universidad de ciencias aplicadas de Tampere, la Universidad de Turku y la Universidad de Jyväskylä.

El CoECGS dentro de la Universidad de Tampere es una institución de referencia mundial en los Game Studies e investiga el objeto de los videojuegos y los juegos analógicos desde cuatro perspectivas, liderados por cuatro expertos en la materia:

  1. Significado y forma de los juegos (Raine Koskimaa)
  2. Creación y producción de juegos (Olli Sotamaa)
  3. Jugadores y comunidades de jugadores (Frans Mäyrä)
  4. Marco social de los videojuegos (Jaakko Suominen)

Teniendo esto en cuenta, en esta estancia me propongo aprender sobre los aspectos técnicos en la producción de narrativas en los videojuegos, el significado de los videojuegos, el contexto cultural la creación de estos y el papel activo del jugador en la creación de narrativas en el videojuego para poder abordar el tema de la picaresca en ellos.

En qué medida favorece la estancia tu línea de investigación en el desarrollo de tu tesis doctoral

Considero que es importante contrastar y poner en común el conocimiento que he adquirido durante este año y 3 meses de proyecto con especialistas internacionales reputados que me ayuden a añadir una mayor profundidad a mi tesis. Mi director de tesis y tutor considera lo mismo que yo: que es importante salir de las fronteras nacionales e intente tejer una red de conocimiento en esta estancia entre Murcia con una universidad de reconocido prestigio en su campo como es la Universidad de Tampere. Del mismo modo, consideramos fundamental prepararse para participar en los congresos internacionales o labores de divulgación que comienzan a partir de noviembre. En este caso, en Murcia no puedo obtener de primera mano información técnica en ciencias aplicadas al desarrollo narrativo de videojuegos y eso es algo que la Universidad de Tampere puede cubrir con creces.

Mi tutor durante esta estancia será Thomas Apperley, un reputado investigador de Game Studies que ha centrado su mirada en los aspectos sociales del videojuego y la importancia del jugador en la creación de un contexto cultural propicio para ciertas narrativas o movimientos sociales. Difunde sus resultados con frecuencia en la prestigiosa revista científica Games and Culture. Considero esta perspectiva clave para entender si al jugar un RPG un jugador cultivado en las letras españolas o universales tiene tendencia a generar narrativas basadas en producciones literarias anteriores siempre y cuando el juego lo permita. No me cabe duda de que Thomas Apperley puede ayudarme a perseguir esta vía de investigación. Con esta estancia estoy seguro de que alcanzaré un conocimiento extenso sobre este y otros temas que pueda aplicar a mi investigación, como ya he mencionado con anterioridad.

A su vez, la extensa labor de divulgación del Centro de Excelencia en Games Culture Studies me permitirá conseguir un altavoz para difundir mi investigación y resultados ante una mayor cantidad de público. Sus interacciones en redes son numerosas y las conversaciones que generan son valiosas, habiendo celebrado recientemente uno de los congresos científicos internacionales más relevantes del campo de estudio (DIGRA 2020). Del mismo modo, la Universidad de Tampere es una universidad de referencia mundial sobre Game Studies y su relación con otras disciplinas, como explicaré en el apartado siguiente. Además, al acabar mi estancia se celebra en Estonia el ICIDS, congreso clave sobre narrativa digital a nivel mundial que puede significar una buena prueba para difundir mi trabajo en Tampere.

Año de programa

2021

Actualmente investigas en la línea

Estudiaré varias líneas, a saber: la producción de narrativas en los videojuegos, el significado de los videojuegos derivado de esas narrativas, el contexto cultural en la creación de estos y el papel activo del jugador a la hora de construir personajes o historias picarescas en ciertos videojuegos.

Fecha de Inicio

30/08/2021

Fecha de Fin

03/12/2021

País

FINLANDIA

Nombre del Centro

Centro de Excelencia en Game Culture Studies, Universidad de Tampere

Departamento del Centro

Ciencias de la Comunicación

Defínelo en una frase

Centro principal europeo en estudios sobre videojuegos y humanidades digitales.

Dinos por qué elegistes este centro

El CoEGCS es un grupo de investigación compuesto por más de treinta investigadores que se centran en desarrollar conocimiento público, variado y multidisciplinar sobre los aspectos culturales del videojuego y aspectos técnicos de su desarrollo. Son participantes activos de DIGRA, la institución referente mundial de organización de congresos y difusión de conocimiento sobre Game Studies, en la que unos veinte miembros del grupo de investigación participan anualmente. Sus instalaciones y proyectos me ayudarán a asentar buena parte de los cimientos de mi tesis.

¿Cómo beneficiará al grupo de investigación de origen las técnicas y conocimientos adquiridos durante la estancia?

El CoEGCS utiliza los métodos más recientes en Game Studies y otras disciplinas aplicadas a los videojuegos. Sin duda, traer estas nuevas técnicas a Murcia es un beneficio claro de esta estancia.

¿Los conocimientos adquiridos podrán originar una nueva línea de investigación?

Estos conocimientos adquiridos han originado una nueva línea de investigación relacionada con los juegos de rol de mesa y su influencia en los textos fantásticos literarios de finales del siglo XX.

Mantiene el grupo de acogida y de origen una relación investigadora estable?¿Crees que en caso de no existir se establecerá?

Tras la estancia se mantiene un contacto continuo y se han iniciado dos colaboraciones sobre la materia.

Háblanos de tu ciudad, aquello que desees resaltar de ella, que te ha llamado más la atención, lo esencial

Tampere es una ciudad agradable y muy bien conectada. Es una ciudad fundada en plena revolución industrial, por lo que el casco histórico está repleto de fábricas convertidas en museo y casas históricas de jornaleros. En la ciudad hay más de 10 museos sobre múltiples temas, desde espionaje a moda. Del mismo modo, alrededor del centro de la ciudad se pueden encontrar distintos núcleos de ocio de varios tipos, incluido el cultura, con tiendas y lugares relacionados con la literatura y los videojuegos.

La ciudad se encuentra rodeada por dos de los lagos más grandes de Finlandia, por lo que tras andar no más de 10 minutos puedes llegar a uno de ellos. En las afueras también se encuentra el esker más grande de Europa rodeado por un parque natural igual de bello.

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