Nace en Alhama de Murcia en 1997. En 2020 obtiene el grado en Ingeniería Informática por la Universidad de Murcia. A continuación cursa el máster Universitario en Tecnologías de Análisis de Datos Masivos: Big Data en la Universidad de Murcia obteniendo el título de máster en el año 2021. Recibe una beca de colaboración en Departamentos Universitarios para el curso 2020/2021 por parte del Ministerio de Educación y Formación Profesional, colaborando así con el Departamento de Ingeniería de la Información y de las Comunicaciones de la Facultad de Informática de la Universidad de Murcia. Además, es contratado como investigador licenciado en la Universidad de Murcia durante el año 2021 hasta el año 2022. En el año 2022 obtiene una ayuda de la Fundación Séneca para realizar la tesis doctoral en la Universidad de Murcia, donde participa en actividades docentes en los años 2022 y 2023. Paralelamente está asociado al desarrollo del proyecto REASSESS: Towards Interoperable Game-Based Assessment as a Service, el cual ha sido también concedido por la Fundación Séneca. Además, ha colaborado en el desarrollo de un proyecto con el Massachussets Institute of Technology (MIT). Posee comunicaciones en congresos nacionales e internacionales, así como publicaciones científicas en revistas de carácter nacional e internacional. Domina las lenguas española e inglesa y tiene conocimientos de la lengua francesa.
La gamificación (del inglés gamification) o ludificación consiste en aplicar los principios del diseño de los juegos, mecánicas y elementos propios de estos en cualquier proceso, más allá del contexto de los videojuegos. Uno de los argumentos para el uso de la gamificación es el hecho de que muchas de las actividades tradicionales no son lo suficientemente interesantes para los alumnos, por lo que la introducción de un carácter ludificado en estas las haría más atractivas de cara al aprendizaje. La gamificación puede ser aplicada con distintos enfoques, incluidos la evaluación de estudiantes o incluso la formación del profesorado, y una de las claves es conseguir mantener el balance entre la parte ludificada y su contenido y aplicación en el mundo real . Una de las fases donde la gamificación puede ser clave es la evaluación. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el aprendizaje debe seguir siendo la base de la evaluación, habiendo un equilibrio entre el aprendizaje y la evaluación del aprendizaje. La gamificación en evaluación proporciona ciertos componentes, como los niveles e insignias, que ofrecen retroalimentación, lo que favorece el aprendizaje y el rendimiento. Como ejemplo, algunos estudios ya han explorado la aplicación de una evaluación gamificada para la selección de empleados. Este gran interés por la aplicación de gamificación en distintos contextos es una excelente motivación para continuar investigando sobre la incorporación de elementos ludificados en herramientas interactivas. Esta tesis tiene como objetivo realizar avances en el área que ayuden al desarrollo y uso de herramientas interactivas ludificadas y de simulación para que puedan ser usadas como alternativas reales a las herramientas tradicionales, haciendo uso de estas para una formación ludificada, así como para la medición de competencias en entornos educativos, como colegios e institutos. Para ello, se pretende ir más allá del estado del arte mediante la exploración de herramientas inmersivas y de simulación que puedan ayudar en la formación de profesores en educación. Por otra parte, se hará uso de estas para una formación de alumnos ludificada, así como para la evaluación de las competencias de estos alumnos mediante su uso.
Informática
Director: Félix Jesús García Clemente
Codirector: José Antonio Ruipérez Valiente
Programa de Doctorado en Informática
01/03/2022 - 01/03/2025
En desarrollo
Innovatiio Global Educación S.L.
Educación
David Mora Ruano
Durante su estancia en el MIT Scheller Teacher Education Program and The Education Arcade, Manuel Jesús Gómez Moratilla tuvo como objetivo el diseño y desarrollo de un nuevo sistema de recolección de datos en la herramienta. Esta herramienta es una plataforma de modelado y simulación basada en bloques de programación. Originalmente diseñada para enseñar conceptos de ciencias computacionales y sistemas complejos, StarLogo Nova permite a los usuarios crear y explorar entornos virtuales, creando agentes que pueden interactuar entre ellos, aprendiendo así principios de emergencia y comportamiento colectivo. Las tareas que Manuel Jesús va a llevar a cabo durante su estancia en el centro de investigación están relacionadas con el desarrollo de un sistema que permita recolectar la información referente a la interacción de los usuarios con la propia herramienta, de manera que estos datos puedan ser usados de forma posterior para diversos análisis.
El objetivo de Manuel para este proyecto es permitir una mejora en la investigación sobre el razonamiento de los estudiantes y los patrones de progreso a medida que se involucran en el modelado computacional: aprovechará y ampliará la funcionalidad de deshacer/rehacer existente para crear un sistema para capturar un historial completo de las acciones de edición de los estudiantes, así como una interfaz para mostrar, reproducir y analizar este historial de acciones. Además, usará esta herramienta para realizar análisis de prueba de concepto de actividades de desarrollo profesional para profesores que se llevarán a cabo a finales de agosto, así como implementaciones en el aula que tendrán lugar a principios de septiembre, buscando identificar áreas de confusión que puedan mitigarse mediante mejores apoyos curriculares.
En primer lugar, esta estancia proporciona una oportunidad para adquirir experiencia práctica en el diseño, desarrollo y prueba de una herramienta ludificada en el contexto de la educación científica. El estudiante trabajará en el diseño y construcción de nuevos métodos dentro de la herramienta StarLogo Nova, lo que proporcionará información valiosa sobre cómo las herramientas ludificadas pueden ser efectivas para mejorar el aprendizaje y la evaluación en entornos educativos.
Además, la estancia proporcionará al estudiante la oportunidad de trabajar en un entorno de investigación educativa con un laboratorio multidisciplinar, donde podrá adquirir habilidades en el diseño de investigaciones, recopilación y análisis de datos. Esta experiencia es muy valiosa para su desarrollo profesional y su futura carrera investigadora.
2024
Avances en enfoques metodológicos, algoritmos y fuentes de datos para herramientas interactivas ludificadas en múltiples entornos.
01/06/2024
30/09/2024
ESTADOS UNIDOS
Massachussets Institute Of Technology (MIT)
MIT Scheller Teacher Education Program
Investigación y desarrollo de tecnologías y métodos innovadores para mejorar la educación
El sistema desarrollado permitirá al centro de investigación realizar experimentos en el marco del proyecto DC-Models, patrocinado por la National Science Foundation (NSF) que investiga la integración de la informática con clases de ciencias de la escuela secundaria a través de la prácticade modelado computacional científico. El sistema de recolección de datos desarrollado abre numerosas puertas hacia nuevos estudios al permitir un análisis detallado de las interacciones de los estudiantes con el entorno de programación. Esto abre nuevas oportunidades para estudiar aspectos como el comportamiento de prueba y error, los patrones de experimentación, la toma de decisiones y las estrategias de depuración, lo que puede ayudar a perfilar el proceso de aprendizaje y las áreas donde los estudiantes necesitan más apoyo.
A nivel de futuro, se plantea seguir explorando la línea de investigación mediante la mejora del sistema desarrollado, así como la realización conjunta de estudios que permitan explorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes mediante este tipo de herramientas.


Durante su estancia en la University of Eastern Finland (Finlandia), el investigador trabajará en la aplicación de nuevas formas de análisis de datos al estudio de los juegos serios, es decir, juegos diseñados no solo para entretener, sino también para enseñar, entrenar o evaluar competencias. Este trabajo se enmarca en su línea de investigación sobre cómo aprovechar la información generada por los usuarios durante una experiencia ludificada para comprender mejor cómo aprenden, cómo toman decisiones y cómo pueden ser evaluados de manera más precisa.
En muchos entornos educativos basados en juegos, los estudiantes realizan acciones de forma continua: exploran escenarios, resuelven problemas, prueban estrategias, cometen errores y vuelven a intentarlo. Todas esas interacciones generan una gran cantidad de datos. Sin embargo, no siempre es sencillo interpretarlos de una forma que permita comprender qué está ocurriendo realmente durante el proceso de aprendizaje. Por ello, la investigación que se desarrollará durante la estancia se centrará en estudiar métodos de análisis de redes que permitan representar y examinar de forma más clara las relaciones entre acciones, decisiones y procesos de aprendizaje, así como su evolución a lo largo del tiempo.
El objetivo es explorar cómo estas metodologías pueden ayudar a identificar patrones relevantes en el comportamiento de los estudiantes dentro de juegos educativos y sistemas de evaluación basados en el juego. Esto puede resultar especialmente útil para detectar estrategias de resolución de problemas, formas de razonamiento o indicadores del progreso del aprendizaje que no siempre son visibles mediante métodos tradicionales de análisis.
La estancia también permitirá trabajar en colaboración con un equipo internacional especializado en análisis del aprendizaje y tecnología educativa, lo que favorecerá el intercambio de conocimientos y la incorporación de nuevas perspectivas metodológicas al proyecto de investigación. De este modo, se espera fortalecer la capacidad del investigador para desarrollar herramientas y enfoques que contribuyan a una evaluación más rica, dinámica y ajustada a los procesos reales que tienen lugar durante el aprendizaje.
Los objetivos que se plantean en esta estancia son muy interesantes para el proyecto de tesis doctoral por varios motivos:
En primer lugar, esta estancia proporciona una oportunidad para ampliar el enfoque metodológico del proyecto planteado de tesis mediante la incorporación de técnicas avanzadas de análisis de redes aplicadas al estudio de procesos de aprendizaje, interacción y evaluación en contextos de juegos serios. Esto permitirá enriquecer la investigación con nuevas herramientas para analizar de forma más precisa y fundamentada las dinámicas que se producen durante la participación de los estudiantes en este tipo de entornos ludificados.
El investigador trabajará en la exploración de métodos que permitan estudiar tanto las relaciones entre elementos relevantes del proceso de aprendizaje como su evolución a lo largo del tiempo. Esta experiencia aportará información valiosa sobre cómo estos enfoques pueden aplicarse a los datos generados en juegos serios y en contextos de evaluación basada en juegos, contribuyendo a identificar patrones, comportamientos y procesos que complementen los análisis realizados hasta el momento en la tesis.
La estancia proporcionará al investigador la oportunidad de trabajar en un entorno de investigación internacional y especializado, en contacto con personal experto en análisis del aprendizaje, análisis de redes y tecnología educativa. Esta experiencia resulta de gran valor tanto para el desarrollo del proyecto como para su trayectoria investigadora, ya que facilitará la adquisición de nuevos conocimientos metodológicos, el establecimiento de colaboraciones científicas y la apertura de futuras líneas de trabajo vinculadas a su investigación.
2026
Educational Network Analysis.
Aplicación de técnicas de análisis de redes sociales al contexto educativo, como Epistemic Network Analysis (ENA) y Temporal Network Analysis (TNA).
15/05/2026
15/09/2026
FINLANDIA
University of Eastern Finland (UEF)
Learning Analytics Unit (LA Unit)
La estancia permitirá trabajar en colaboración con un equipo internacional especializado en análisis del aprendizaje y tecnología educativa, lo que favorecerá el intercambio de conocimientos y la incorporación de nuevas perspectivas metodológicas al proyecto de investigación. De este modo, se espera fortalecer la capacidad del investigador para desarrollar herramientas y enfoques que contribuyan a una evaluación más rica, dinámica y ajustada a los procesos reales que tienen lugar durante el aprendizaje. Al equipo se incorporarán técnicas sobre métodos que permitan estudiar tanto las relaciones entre elementos relevantes del proceso de aprendizaje como su evolución a lo largo del tiempo. Esta experiencia aportará información valiosa sobre cómo estos enfoques pueden aplicarse a los datos generados en juegos serios y en contextos de evaluación basada en juegos, contribuyendo a identificar patrones, comportamientos y procesos que complementen los análisis realizados hasta el momento en la línea de investigación de origen.
Los conocimientos adquiridos se van a trasladar en forma de colaboraciones entre líneas de investigación de ambos grupos, permitiendo dar continuidad en el tiempo a estas con nuevos enfoques metodológicos de gran novedad en el campo.
La estancia investigadora ha permitido establecer una relación investigadora que se plantea mantener en el tiempo a largo plazo. Ya existen líneas de trabajo comunes entre ambos centros y se plantea la colaboración para futuros proyectos y publicaciones científicas, así como la cosupervisión de estudiantes entre miembros de ambos grupos.
Una de las cosas que más llama la atención de Joensuu es el excelente equilibrio que ofrece entre su actividad diaria y un estilo de vida tranquilo. Gracias a su importante comunidad universitaria, la ciudad mantiene un ambiente dinámico y agradable durante todo el año, pero sin el estrés ni las aglomeraciones de las grandes capitales. El ritmo allí es mucho más relajado, en gran parte porque la naturaleza está presente en cada rincón. El río Pielisjoki cruza todo el centro, y resulta muy cómodo pasar de caminar por las zonas comerciales o el tradicional barrio de madera de Taitokortteli, a estar completamente rodeado de bosque en cuestión de minutos.


