Región de Murcia
Fundación Séneca
FSE

Avances en enfoques metodológicos, algoritmos y fuentes de datos para herramientas interactivas ludificadas en múltiples entornos (Advances on methodological approaches, algorithms, and data sources for interactive gamified tools in multiple environments)

Nace en Alhama de Murcia en 1997. En 2020 obtiene el grado en Ingeniería Informática por la Universidad de Murcia. A continuación cursa el máster Universitario en Tecnologías de Análisis de Datos Masivos: Big Data en la Universidad de Murcia obteniendo el título de máster en el año 2021. Recibe una beca de colaboración en Departamentos Universitarios para el curso 2020/2021 por parte del Ministerio de Educación y Formación Profesional, colaborando así con el Departamento de Ingeniería de la Información y de las Comunicaciones de la Facultad de Informática de la Universidad de Murcia. Además, es contratado como investigador licenciado en la Universidad de Murcia durante el año 2021 hasta el año 2022. En el año 2022 obtiene una ayuda de la Fundación Séneca para realizar la tesis doctoral en la Universidad de Murcia, donde participa en actividades docentes en los años 2022 y 2023. Paralelamente está asociado al desarrollo del proyecto REASSESS: Towards Interoperable Game-Based Assessment as a Service, el cual ha sido también concedido por la Fundación Séneca. Además, ha colaborado en el desarrollo de un proyecto con el Massachussets Institute of Technology (MIT). Posee comunicaciones en congresos nacionales e internacionales, así como publicaciones científicas en revistas de carácter nacional e internacional. Domina las lenguas española e inglesa y tiene conocimientos de la lengua francesa.

Resumen de tesis

La gamificación (del inglés gamification) o ludificación consiste en aplicar los principios del diseño de los juegos, mecánicas y elementos propios de estos en cualquier proceso, más allá del contexto de los videojuegos. Uno de los argumentos para el uso de la gamificación es el hecho de que muchas de las actividades tradicionales no son lo suficientemente interesantes para los alumnos, por lo que la introducción de un carácter ludificado en estas las haría más atractivas de cara al aprendizaje. La gamificación puede ser aplicada con distintos enfoques, incluidos la evaluación de estudiantes o incluso la formación del profesorado, y una de las claves es conseguir mantener el balance entre la parte ludificada y su contenido y aplicación en el mundo real . Una de las fases donde la gamificación puede ser clave es la evaluación. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el aprendizaje debe seguir siendo la base de la evaluación, habiendo un equilibrio entre el aprendizaje y la evaluación del aprendizaje. La gamificación en evaluación proporciona ciertos componentes, como los niveles e insignias, que ofrecen retroalimentación, lo que favorece el aprendizaje y el rendimiento. Como ejemplo, algunos estudios ya han explorado la aplicación de una evaluación gamificada para la selección de empleados. Este gran interés por la aplicación de gamificación en distintos contextos es una excelente motivación para continuar investigando sobre la incorporación de elementos ludificados en herramientas interactivas. Esta tesis tiene como objetivo realizar avances en el área que ayuden al desarrollo y uso de herramientas interactivas ludificadas y de simulación para que puedan ser usadas como alternativas reales a las herramientas tradicionales, haciendo uso de estas para una formación ludificada, así como para la medición de competencias en entornos educativos, como colegios e institutos. Para ello, se pretende ir más allá del estado del arte mediante la exploración de herramientas inmersivas y de simulación que puedan ayudar en la formación de profesores en educación. Por otra parte, se hará uso de estas para una formación de alumnos ludificada, así como para la evaluación de las competencias de estos alumnos mediante su uso.

Área de conocimiento

Informática

Grupo de investigación

Director: Félix Jesús García Clemente
Codirector: José Antonio Ruipérez Valiente

Programa de doctorado

Programa de Doctorado en Informática

Período de Actividad

01/03/2022 - 01/03/2025

Estado de tesis

En desarrollo

Empresa colaboradora

Innovatiio Global Educación S.L.

Sector empresarial

Educación

Tutor en la empresa

David Mora Ruano

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