Región de Murcia
Fundación Séneca
FSE

Avances en enfoques metodológicos, algoritmos y fuentes de datos para herramientas interactivas ludificadas en múltiples entornos (Advances on methodological approaches, algorithms, and data sources for interactive gamified tools in multiple environments)

Nace en Alhama de Murcia en 1997. En 2020 obtiene el grado en Ingeniería Informática por la Universidad de Murcia. A continuación cursa el máster Universitario en Tecnologías de Análisis de Datos Masivos: Big Data en la Universidad de Murcia obteniendo el título de máster en el año 2021. Recibe una beca de colaboración en Departamentos Universitarios para el curso 2020/2021 por parte del Ministerio de Educación y Formación Profesional, colaborando así con el Departamento de Ingeniería de la Información y de las Comunicaciones de la Facultad de Informática de la Universidad de Murcia. Además, es contratado como investigador licenciado en la Universidad de Murcia durante el año 2021 hasta el año 2022. En el año 2022 obtiene una ayuda de la Fundación Séneca para realizar la tesis doctoral en la Universidad de Murcia, donde participa en actividades docentes en los años 2022 y 2023. Paralelamente está asociado al desarrollo del proyecto REASSESS: Towards Interoperable Game-Based Assessment as a Service, el cual ha sido también concedido por la Fundación Séneca. Además, ha colaborado en el desarrollo de un proyecto con el Massachussets Institute of Technology (MIT). Posee comunicaciones en congresos nacionales e internacionales, así como publicaciones científicas en revistas de carácter nacional e internacional. Domina las lenguas española e inglesa y tiene conocimientos de la lengua francesa.

Resumen de tesis

La gamificación (del inglés gamification) o ludificación consiste en aplicar los principios del diseño de los juegos, mecánicas y elementos propios de estos en cualquier proceso, más allá del contexto de los videojuegos. Uno de los argumentos para el uso de la gamificación es el hecho de que muchas de las actividades tradicionales no son lo suficientemente interesantes para los alumnos, por lo que la introducción de un carácter ludificado en estas las haría más atractivas de cara al aprendizaje. La gamificación puede ser aplicada con distintos enfoques, incluidos la evaluación de estudiantes o incluso la formación del profesorado, y una de las claves es conseguir mantener el balance entre la parte ludificada y su contenido y aplicación en el mundo real . Una de las fases donde la gamificación puede ser clave es la evaluación. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el aprendizaje debe seguir siendo la base de la evaluación, habiendo un equilibrio entre el aprendizaje y la evaluación del aprendizaje. La gamificación en evaluación proporciona ciertos componentes, como los niveles e insignias, que ofrecen retroalimentación, lo que favorece el aprendizaje y el rendimiento. Como ejemplo, algunos estudios ya han explorado la aplicación de una evaluación gamificada para la selección de empleados. Este gran interés por la aplicación de gamificación en distintos contextos es una excelente motivación para continuar investigando sobre la incorporación de elementos ludificados en herramientas interactivas. Esta tesis tiene como objetivo realizar avances en el área que ayuden al desarrollo y uso de herramientas interactivas ludificadas y de simulación para que puedan ser usadas como alternativas reales a las herramientas tradicionales, haciendo uso de estas para una formación ludificada, así como para la medición de competencias en entornos educativos, como colegios e institutos. Para ello, se pretende ir más allá del estado del arte mediante la exploración de herramientas inmersivas y de simulación que puedan ayudar en la formación de profesores en educación. Por otra parte, se hará uso de estas para una formación de alumnos ludificada, así como para la evaluación de las competencias de estos alumnos mediante su uso.

Área de conocimiento

Informática

Grupo de investigación

Director: Félix Jesús García Clemente
Codirector: José Antonio Ruipérez Valiente

Programa de doctorado

Programa de Doctorado en Informática

Período de Actividad

01/03/2022 - 01/03/2025

Estado de tesis

En desarrollo

Empresa colaboradora

Innovatiio Global Educación S.L.

Sector empresarial

Educación

Tutor en la empresa

David Mora Ruano

Capturing and Analyzing User Interactions in Block-Based Programming Environments

Resumen actividad a desarrollar

Durante su estancia en el MIT Scheller Teacher Education Program and The Education Arcade, Manuel Jesús Gómez Moratilla tuvo como objetivo el diseño y desarrollo de un nuevo sistema de recolección de datos en la herramienta. Esta herramienta es una plataforma de modelado y simulación basada en bloques de programación. Originalmente diseñada para enseñar conceptos de ciencias computacionales y sistemas complejos, StarLogo Nova permite a los usuarios crear y explorar entornos virtuales, creando agentes que pueden interactuar entre ellos, aprendiendo así principios de emergencia y comportamiento colectivo. Las tareas que Manuel Jesús va a llevar a cabo durante su estancia en el centro de investigación están relacionadas con el desarrollo de un sistema que permita recolectar la información referente a la interacción de los usuarios con la propia herramienta, de manera que estos datos puedan ser usados de forma posterior para diversos análisis.

El objetivo de Manuel para este proyecto es permitir una mejora en la investigación sobre el razonamiento de los estudiantes y los patrones de progreso a medida que se involucran en el modelado computacional: aprovechará y ampliará la funcionalidad de deshacer/rehacer existente para crear un sistema para capturar un historial completo de las acciones de edición de los estudiantes, así como una interfaz para mostrar, reproducir y analizar este historial de acciones. Además, usará esta herramienta para realizar análisis de prueba de concepto de actividades de desarrollo profesional para profesores que se llevarán a cabo a finales de agosto, así como implementaciones en el aula que tendrán lugar a principios de septiembre, buscando identificar áreas de confusión que puedan mitigarse mediante mejores apoyos curriculares.

En qué medida favorece la estancia tu línea de investigación en el desarrollo de tu tesis doctoral

En primer lugar, esta estancia proporciona una oportunidad para adquirir experiencia práctica en el diseño, desarrollo y prueba de una herramienta ludificada en el contexto de la educación científica. El estudiante trabajará en el diseño y construcción de nuevos métodos dentro de la herramienta StarLogo Nova, lo que proporcionará información valiosa sobre cómo las herramientas ludificadas pueden ser efectivas para mejorar el aprendizaje y la evaluación en entornos educativos.

Además, la estancia proporcionará al estudiante la oportunidad de trabajar en un entorno de investigación educativa con un laboratorio multidisciplinar, donde podrá adquirir habilidades en el diseño de investigaciones, recopilación y análisis de datos. Esta experiencia es muy valiosa para su desarrollo profesional y su futura carrera investigadora.

Año de programa

2024

Actualmente investigas en la línea

Avances en enfoques metodológicos, algoritmos y fuentes de datos para herramientas interactivas ludificadas en múltiples entornos.

Fecha de Inicio

01/06/2024

Fecha de Fin

30/09/2024

País

ESTADOS UNIDOS

Nombre del Centro

Massachussets Institute Of Technology (MIT)

Departamento del Centro

MIT Scheller Teacher Education Program

Defínelo en una frase

Investigación y desarrollo de tecnologías y métodos innovadores para mejorar la educación

¿Cómo beneficiará al grupo de investigación de origen las técnicas y conocimientos adquiridos durante la estancia?

El sistema desarrollado permitirá al centro de investigación realizar experimentos en el marco del proyecto DC-Models, patrocinado por la National Science Foundation (NSF) que investiga la integración de la informática con clases de ciencias de la escuela secundaria a través de la prácticade modelado computacional científico. El sistema de recolección de datos desarrollado abre numerosas puertas hacia nuevos estudios al permitir un análisis detallado de las interacciones de los estudiantes con el entorno de programación. Esto abre nuevas oportunidades para estudiar aspectos como el comportamiento de prueba y error, los patrones de experimentación, la toma de decisiones y las estrategias de depuración, lo que puede ayudar a perfilar el proceso de aprendizaje y las áreas donde los estudiantes necesitan más apoyo.

Mantiene el grupo de acogida y de origen una relación investigadora estable?¿Crees que en caso de no existir se establecerá?

A nivel de futuro, se plantea seguir explorando la línea de investigación mediante la mejora del sistema desarrollado, así como la realización conjunta de estudios que permitan explorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes mediante este tipo de herramientas.

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